Sadattelun saattelema maaginen elämys, Mirror's Edge


KOFF! Heti aamupäivästä...

Huomenta!

Tällä kertaa siis keskiviikon off-topics, luonnollisesti. Nämäkin pitää tosin nauttia vastuullisesti ja kohtuudella, joten säännöstelen puolet keskiviikolle ja puolet perjantaille. Teknisesti ottaen kirjoitin tään tiistai-illasta, mutta TOFF:issa ei oo samaa potkua…

Nyt on muuten hyvä aloittaa ihan rehellisellä RAGEQUITILLA!!!!!!

Koin siis nyt ensimmäistä kertaa noin kahdeksaan vuoteen ragequitin - eli sadattelun saatteleman spontaanin ja pikaisen pelistä poistumisen - tällä kertaa Mirror's Edgen parissa. Syyttelemään en lähde - pois se minusta - mutta missä vika? Tai siis kenessä? Ketä saan tästä syyttää?

Uskoisin, että pahiten koskee pelin epärehellisyys.


Nääs, syntyessään peli halusi varmasti olla hyisen komea, notkea ja fyysinen parkour-simulaatio viileän dystooppisessa kaupungissa, jossa virkavalta hallitsee tiedonkulkua ja sillä kansaa. Pieni joukko "juoksijoita" ja kapinallisia edustaa vastarintaa, ja se on se tään maailman pieni lämmin pumppaava sydän. Toistaiseksi kaikki hyvin. Pelaajana tunsin alussa, että mulle - eli päähenkilölle Faithille - annettiin nopeutta ja nokkeluutta hämätä ja päihittää isot ja reilusti aseistetut poliisit ilman väkivaltaa. Tai, lasken hyppypotkun leukaperiin pelien yhteydessä harvinaisen väkivallattomaksi ratkaisuksi... Ensimmäinen tunti peliä oli ihan maagista. Laitetaanpa sen kunniaksi soimaan alkuvalikon haikailevaa ja kumpuilevaa taustamusiikkia, Lisa Miskovskyn 'Still Alive':



Vaan ei. Julkaisija EA tiesi, että kansa pelasi vuonna 2008 first person shootereita, joten siltä ei Mirror's Edgekään pääsis pakoon. Ruotsalaisilta kehittäjiltä katkastiin siipien kärkivälistä just sopivasti mittaa, jotta peli ei lähtis alkuasetelmastaan liitoon.

Tätä en vielä pelin intron perusteella tiennyt, ja kun minä päätin mennä pelin läpi medium-vaikeustasolla ja tappamatta ketään, minä sen sellasena pelaan, vaikka siinä hiukset harmaantuis. Tällä tarkotan myös sitä, että kun varomaton poliisin aseistariisuntaliike liian lähellä katon reunaa tiputtaa vihulaisen viis metriä alemmalle tasanteelle, lataan pelin aiempaan checkpointiin. Koska ei ihminen sellasesta selviä ilman pysyviä vammoja. Nää on mun säännöt.



Ja peli haraa vastaan laittamalla mut tilanteisiin, joista ei yksinkertaisesti aseistettuja pahiksia voi ohittaa. Ensimmäinen tapaus. Hallissa on viisi poliisia, ja toimintamusiikin alkaessa kaikki tietää mun olevan paikalla (vaikka yritin hiipiä hiljaa kumartuneena poliisisedän selän takaa). Voin juosta ja väistellä miten tahansa, mutta ainut poispääsytie on kiivetä pystyränniä pitkin koooorkealle. Ja kun kaikilla kavereilla on rynnäkkökiväärit, on kiipeämisen jännitys nopeasti ohi. Ja kun kaikki viisi tappajaa saadaan kolkattua, ei tahti rauhoitu, vaan huoneeseen juoksee toiset viisi. Semmosta. Toinen tapaus. Ostarissa on vajaat kymmenen pahista eri kerroksissa ja pääsen tilanteesta ohi vain kolkkaamalla keskiössä ja kaikkien näköpiirissä olevan tyypin, jolla on raskas konekivääri. Yhden pahiksen tainnuttaminen onnistuu useimmiten ekalla yrittämällä, mutta jos sillä on kamu vieressä, se ampuu game overit. Tällasia kohtauksia tullut vastaan noin tusina jo.



Toinen perusongelma on, että niitä kohtauksia, joissa VOIN ohittaa vihut väistelyllä ja volteilla, pitää poikkeuksetta yrittää monen monta kertaa ensinnäkin ulospääsyreitin löytämiseksi ja optimaalisen reitin löytämiseksi - molemmat pakollisia, jos haluan edetä ja väistää kuolettavat luodit. Leffoissahan sankarit on usein kaikkitietäviä ja kaikkeen kykeneviä - ja Faithinkin pitäisi olla sinnepäin oltuaan jo pitkän aikaa kaupunkia mittaileva parkourheeros - mutta pelaaja heitettynä täysin outoon ympäristöön ja tilanteeseen onkin vain kuin peura ajovaloissa, kavio nenässä ja SWAT-metsästäjät sylkäisyetäisyydellä.

Yrityksen ja erehdyksen kautta tuleva nokkeluuden ja mahdin tunne on luonnollisesti varsin, varsin laimeaa. Tähän on pelissä täsmälääke, joka toisella kädellä auttaa ja toisella tuikkaa silmään. Pelissä on ns. 'Runner's Vision', joka tarkottaa muuten vähäeleisesti väritetyssä maailmassa punaiseksi maalattuja objekteja, jota kohti tulee pyrkiä - siellä se maali aina on. Sääli että tämä mekaniikka toimii vain silloin, kun juoksen pakoon vihulaisia, eikä lainkaan silloin kun vihollisparvi on mun edessä. Tällöin nimenomaan viholliset maalataan punaisella hohteella. Peli siis vinkkaa, että niiden tappaminen tai kolkkaaminen on tavoitteeni, jos mielin eteenpäin. Tästä päästään takas ykkösongelmaan, eli hyppypotkut vs. aseistettu poliisikaarti. Ynngh, does not compute...



Mitä tehdä tällasessa tilanteessa? Poimia kolkatulta kaverilta se ase ja ampua viholliset? Ja tällä tavalla tyhjentää monen tunnin aikana kerätyt hyvät fiilikset rauhanomaisista periaatteista? Lyödä otsaa pöydänreunaan ja puskea kohtaus läpi kolmannellakymmenennellä yrittämällä?

Ohjain ei ole vielä kertaakaan lentänyt seinään, saati edes sohvatyynyihin, mutta yrittämisen puutteesta en peliä syytä.

Pelin juonikaan ei pelasta. Se on harvinaisen puolivillainen, vaikka onkin Rhianna Pratchettin kynästä (samainen kaveri joutui tarinassaan antautumaan pelien räiskyttelyperinteille myös parin vuoden takaisessa ja kehutussa Tomb Raiderin uudelleenlanseerauksessa - sympatiani siis hälle). Tämän vuoksi ei pienet spoilerit haitanne, joten voitte rauhassa tsekata, mitä loistava, upea, lähes fantastinen Chris Franklin Mirrorista sanoo Errant Signal -kanavallaan:



Tää ragequittaaminen tuntuu tuplasti harmilliselta siksi, että pelin alkumenun taustamaisema ja erityisesti edellä soinut musiikki ovat jotain niin rauhoittavaa ja avartavaa, ettei samaan yhtälöön sais kuulua pullistuvat verisuonet ohimoilla.

Peleihin juuttuneista kliseistä kertoo myös oivaltava, sympaattinen ja muita kehuja George Weidman Super Bunnyhop -kanavallaan. How Design Trends Ruin Great Games:



Jos George on näin alamaissa, on siihen varmasti hyvät syyt. Uff.

Vaan onneksi tänä päivänä pelimaailmassa tapahtuu enemmän AAA-pelien ulkopuolella kuin sisällä. Näissä paremmissa piireissä kliseistä ei otetakaan tukea, vaan ne tohditaan kiertää. Ja tään ajatuksen kautta osaan nyt jo kunnioittaa myös Mirror's Edgeä - aikana jollon pelit oli synkeässä ja auringottomassa suossa, se kuitenki näki toivoa ja uskalsi yrittää uutta. Ei siinä aina ekalla kerralla tarvi onnistua. Mirror’s Edge 2 on tulossa vuoden sisällä.

Onko teillä millon viimeksi iskenyt ragequitti? Minkä pelin kanssa?

t. Janne

Comments

  1. Muutamankin ragequitin voin sanoa tapahtuneen Rogue Legacyn kanssa, erityisesti kakkos-(vai kolmos-?)pomovastuksen erikoisversion kanssa. Pomo on nimeltään Alexander IV ja on jättimäinen leijuva pääkallo, joka sylkee tulipalloja ja synnyttää loputtomasti pienempiä pääkalloja, jotka myös sylkevät tulipalloja. Pomolla on hirveä määrä osumapisteitä ja sitä pitää iskeä siksi lukuisia kertoja. Aseena on hyvin lyhyen kantaman miekka. Kenttä on pieni ja on vuorattu piikeillä. Itse kuolee muutamasta osumasta. Tätä bossia tuli hiottua kymmeniä ellei jopa satakin kertaa ja tunteja kului useiden päivien aikana lukuisia. Voin kuitenkin tyytyväisenä sanoa tämänkin kukistaneeni. Videossa jonkun toisen sankarin kunnioitettava suoritus.

    https://www.youtube.com/watch?v=WvUuwA1VYkI

    Kuten videon kommenteista voi päätellä, tämä pomovastus on täysin epäreilu ja on ehdottomasti pelin heikoiten tasapainotettu kohta. Eräskin Boxman1911 toteaa, että ”I HAVE NEVER RAGED SO FUCKING MUCH IN A FUCKING GAME...THIS FUCKING PS4 VERSION IS FUCKING IMMPOSSIBLE FUCK THE FAGGOT WHO CREATED THIS BOSS BATTLE FUCK HIM FUCK HIM SO HARD FUCKING STUPID FUCKING BULLSHIT”.

    :-)

    ReplyDelete

Post a Comment