Ihmisiä vai pelinappuloita


Morjens,

Nyt en muista millonka kirjotin sen ekan perjantain off-topicin, mutta lienette ehtiny jo lukia kaikki artikkelit, eh? Nyt lisää makeaa mahantäydeltä, kun boonuksena on mukana videokin! Koitan niputtaa saman aihealueen tuoreita tai jo parikin kuukautta vanhoja artikkeleita samaan syssyyn. Mun mielestä niitä on sillä tavalla mukavampi ja helpompi lukea.

Ihan viime aikoina oon havainnut useammankin kirjotuksen niinkin merkittävästä asiasta, kuin sivuhahmojen käyttäytymisestä. Harrastajien ja pääosin myös pelijournojen keskuudessa aihe ei paljon oo aiheuttanu vielä innostusta saati kitinää, mutta molemmat tuntosarveni kertoo, että tää voi olla tärkeä väylä parempiin pelimaailmoihin ihan jo lähitulevaisuudessa.

Kirjojen, teatterin ja elokuvien tarinathan on aina voineet luottaa ennalta määrättyyn suunnitelmaan, jollon ihmisten välisiin suhteisiin voidaan perehtyä kaikessa rauhassa, kulloisenkin tarinan kaaren ja kontekstin tuomissa puitteissa. Roolipeleissä, mutta myös melkeenpä kaikissa vähänkään tarinavetoisemmissa toiminta- ja seikkailupeleissä, pelimaailmaa rikastuttaa ja elävöittää myös iso kasa sivuhahmoja (eli engl. kirjallisuudessa NPC:t, tai non-player-characterit). Pelisuunnittelija onkin pulassa, jos haluaa antaa pelaajalle mahdollisuuden itse vaikuttaa näihin suhteisiin... Sopiiko ihmissuhteet, niiden kompleksisuus ja eleiden nyanssit edes peleihin, kun iso osa pelaajista haluaa vain selkeät mekanismit ja win- tai fail statet? Tarvitaanko peleihin inhimillisiä ihmissuhteita peleihin, vai onko niiden funktio pohjimmiltaan sama ku esmes grafiikoilla, eli tehdä pelimaailmasta pinnallisesti uskottavampi?

Nyt itse pihviin, niihin hyviin artikkeleihin. Aihe on tarkemmin sanottuna romanttiset NPC-suhteet. Kiintoisa aihe on myös siks, että sen kautta on helppo huomata myös ongelmat muissa kulttuurin osa-alueissa, kuten esmes leffojen ja tv-sarjojen narratiiveissa.



Cara Ellison kirjottaa RockPaperShotgunille eräästä pelistä, joka on lähes varta vasten tehty purkamaan näitä NPC-suhteita (etenkin suostumusta, engl. 'consent') videopeleissä. Itse peli ei välttämättä innosta kokeilemaan, mutta kirjottaja esittää asiansa niin monen mielenkiintosen suurennuslasin läpi, että lopussa sitä vaan tuntee itsensä hieman nöyremmäksi - samalla kun haaveilee paremmin interaktiivisiin peleihin sopivista tarinoista ja sivuhahmoista:


http://www.rockpapershotgun.com/2014/12/05/s-exe-creatures-such-as-we/

(Vaikka välillä näyttää, että artikkeli spoilaa Mass Effect -trilogian loppua, tarkistin tekstin, enkä löytänyt mitään, mistä voisi juontaa edes mitään puolikonkreettista.)

No tämäkään ei varmaan oo videopeli edes laveakatseisimmankaan harrastajan mielestä, mutta eipä se häiritse, kun kerran esiin nostetut ajatukset länsimaisesta pop-kulttuuriympäristöstä osuu niin hyvin maaliin. Huomasitteko te koskaan mitään hassua Hitchcockin Takaikkunan romanttisessa asetelmassa - mikä siinä kiehtoi niin suuresti?

http://www.polygon.com/2015/2/15/8039455/video-game-consent-kissing-in-tune-indicade

Ens kerralla taidan jatkaa tästä binäärisen ajattelun purkamisesta, kera samaisen Cara Ellisonin. Muistuttakaa jos unohdan! ;o)

t. Janne

PS: Nyt ku luin taas Pelit-lehden toimittajien ja lukijoiden Vuoden Peli 2014 -valinnoista, sain kiihdytettyä itseni pieneen kulmien kurtistukseen nähdessäni GTA vitosen ylistyksen ja kiitoksen. Koska en osaa ilmaista omia ristiriitaisia tuntemuksiani koko pelisarjasta, annan puheenvuoron loistavalle Errant Signal -juutubekanavan Chris Franklinille.

Comments